2018年10月26日発売 PlayStation 4 レッド・デッド・リデンプション2

『レッド・デッド・リデンプション2』新トレイラーが公開。荒野をさすらう無法者アーサー・モーガンと仲間たちの一世一代の大勝負が始まる

「お前の母さんは父さんの喪が明けても喪服を脱げないかもな……お前を弔うために」

ロックスター・ゲームスが2018年春にプレイステーション4とXbox Oneで発売予定の西部劇オープンワールドアクション『レッド・デッド・リデンプション2』の新トレイラーが公開された。

解説文によると今回の動画では、アメリカ中部をさすらう無法者アーサー・モーガンなる人物を中心に、お尋ね者である彼と“ダッチギャング”(原語ではThe Van der Linde gang)の生き残りをかけた戦いを描いている。
「3つの州から保安官が追ってきている」といった状況や、「もう一人必要だな」と映画「荒野の七人」のように大仕事のための仲間を調達する様子なども触れられており、ここからどうなっていくのか気になるところ。
なお執筆時点ではYouTubeで公開されているものは英語版だが、公式サイトに掲載された動画では日本語字幕付きで公開されている。(※29日0時40分更新:YouTubeでも日本語版が公開された)

恐らくこれが中心となるアーサー・モーガン。

“ダッチ”と呼ばれる男。原語のギャング名からすると恐らくオランダ系移民。

「もう一人必要だな」と語る、アフリカ系(またはネイティブ・アメリカン)の男。

酒場で男にナイフを突き立てる強気な女性キャラ。キーアートに映る女性のシルエットは恐らく彼女だろう。

銀行と思われる場所の襲撃シーン。

湿地帯で夜の襲撃?

狩り要素は健在の模様。何気に弓矢を使っている。

ロックスター・ゲームスの西部劇オープンワールドアクション『レッド・デッド・リデンプション2』の発売日が2018年10月26日と発表された(あくまでグローバルでの発表だが、日本語公式サイトでの表記も10月26日に差し替わっている)。

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これまでプレイステーション4とXbox Oneで2018年春の発売を予定していた本作。今回の発表は実質的に延期の形になり、発表文ではそのことを詫びるとともに、ゲームにより磨きをかけ、プレイすればそれだけ待った甲斐を感じるものになるだろうことが述べられている。

また、発表に合わせて数枚のスクリーンショットが新規に公開されているほか、数週間以内(in the coming weeks)に新情報を公開予定であるとしている。

ロックスター・ゲームスが、西部劇オープンワールドアクション『レッド・デッド・リデンプション2』の第3弾となるトレイラー映像を、日本時間の5月3日0時(アメリカ東海岸時間の午前11時)に、公式サイトやYouTube公式チャンネルなどで公開することを発表した。

本作はプレイステーション4とXbox Oneで2018年10月28日に発売予定。もともと2018年春に予定していた発売の実質的延期を今年2月に発表した際に、今後より具体的な情報を公開していくことが予告されていたが、今回の新トレイラーに合わせて情報発表が行われるのかは不明。

西部劇オープンワールドアクション『レッド・デッド・リデンプション2』の発売日が2018年10月26日に決定。近く新情報を公開予定

ロックスター・ゲームスは、開発中のオープンワールドアクション『レッド・デッド・リデンプション2』について、2018年春発売予定としていた本作を2018年10月26日に発売することを発表した。

以下は、メーカーリリースを引用して掲載

10月26日(金)世界同時発売 『レッド・デッド・リデンプション2』 本日、公式トレーラー第3弾

1899年、アメリカ。開拓時代が終わり、法執行官は無法者のギャングを一掃し始めた。降伏や屈服しない者たちは、次々にそ の命を奪われていった。 西部の町ブラックウォーターで大掛かりな強盗に失敗した後、アーサー・モーガンとダッチギャングは逃亡を余儀なくされる。連 邦捜査官と国中の賞金稼ぎに追われる中、ギャングたちが生き延びるためにはアメリカの荒れた土地で強奪、暴力、盗みを働 くしかなかった。抗争に関わるほど、ギャングはバラバラにされる危機に見舞われる。アーサーは、自らの理想と自分を育てて くれたギャングへの忠誠、そのどちらかの選択を迫られる。

『グランド・セフト・オートV』と『レッド・デッド・リデンプション』のクリエイター陣がお届けする『レッド・デッド・リデンプション2』では、 幕が上がったばかりの開拓期のアメリカを舞台に、壮大な物語が描かれます。

2018年10月26日(金)、PlayStation4とXbox Oneで登場です。

新システムのキャンプとともにくり広げられる“旅”とは? 『レッド・デッド・リデンプション2』国内独占インタビュー【前編】

ロックスター・ゲームスより2018年10月26日に発売される『レッド・デッド・リデンプション2』。つねに世界を激震させるロックスター・ゲームスの最新作が見せる革新とは? 国内メディアでは唯一となるキーパーソンへのインタビューで、その革新に迫る! 前編は新システム“キャンプ”の詳細も明らかに!!

2018年10月26日に、ロックスター・ゲームス(以下、R★)としては初めて国内で世界同時発売される最新タイトル、『レッド・デッド・リデンプション2』こと『RDR2』。ジョン・マーストンを主人公にした前作『レッド・デッド・リデンプション』がプレイステーション3とXbox 360用ソフトとして2010年に発売されてから8年。そして、本作のティザー映像が公開されてから約2年が経過し、まだかまだかと情報に飢えていたが、待ちわびた日々はもう終わりだ。我々は、R★最新作の完成度に、間もなく圧倒されることになる!

『レッド・デッド・リデンプション2』ハンズオフ・デモプレイでわかった新要素を徹底解説! 独占スクリーンショットも公開!!

ロックスター・ゲームスより2018年10月26日に発売予定の『レッド・デッド・リデンプション2』。その貴重なハンズオフ・デモプレイを徹底的に解説!

過日、スコットランドはエジンバラにある開発スタジオ“Rockstar North(ロックスター・ノース)”で行われた『RDR2』のハンズオフ・デモプレイは、長い歳月と日本からの時差ボケも吹き飛ぶ衝撃的な体験となった。約40分に及んだデモプレイと、日本のメディアでは唯一可能となったインタビューを皆さんにお届けすることで、いかにそれがすさまじい完成度であったか、お伝えしたい。誰もが待ちわびた最新作は、またもビデオゲームのデザインの根幹を塗り替えるのだ!

このデモプレイと合わせて行われた、ロックスター・ノースの共同代表(Co-head)であるロブ・ネルソン氏へのインタビューは1時間近くに渡って行われたが、内容が濃密であるため、文字量が10000字以上と非常に多い。そのため、前後編に分けての掲載となることをご了承いただきたい。

ガンファイトについて

ロブ・ネルソン氏と言えば、かつて壮絶な銃撃戦で強烈なインパクトを残した『マックス・ペイン3』のアート・ディレクターを務めていた人物。それだけに、ガンファイトに対するこだわりは、他の追従を許さないと言えるだろう。まずは、ゲームにおける最大のアクションとなるガンファイトについて話を聞かせていただいた。

――最初に、今回のデモの中でもたいへんインパクトが強かった、ガンファイトについてうかがいます。全体的に、前作とはかなりシステムが異なっていると感じました。おなじみの“デッドアイ”だけでなく、キルショットのカメラワークや、馬に乗りながらの早撃ちなどを拝見しましたが、前作はもちろんのこと、『グランド・セフト・オートV』(以下、『GTAV』)との大きな違いはなんでしょう?

ロブ より本物らしいガンファイトを楽しめるようになっています。プレイヤーが「この武器はこんな感じで使えるだろう」と想像する感覚と等しくなるよう、レスポンスをさらに強化したので、よりリアルに感じられると思います。プレイヤーの動きも、前作よりいいレスポンスでコントロールしやすくなっています。『GTAV』でもガンプレイはかなり進化させましたが、この経験を活かして、さらに改善を施しました。プレイヤーや武器の動作が変わったということです。

――なるほど。挙動がリアルであることはもちろんのこと、その迫力が倍増したように感じました。

ロブ フィールドを歩き回って探索しているときや、戦闘に入っていくとき、すべてのモーションだけでなく、カメラの動きも変わります。プレイヤーの動きが早くなり、さらに左右の動きも加わるので、エイミングせずとも動くだけでターゲットにフォーカスしやすくなります。そこでエイミングすれば、ロックインする流れですね。ヒップ・ファイアリング(早撃ち)も見ていただきましたが、戦闘では、より多くのオプションを用意しています。ターゲットをひとりひとり倒してもいいですし、早撃ちでも戦えます。さらに、肩から撃つか、腰から撃つか、対戦相手とどう戦うか? 戦闘の選択肢は増えました。また、開発陣にもプレイヤーにも好評だったデッドアイを本作でも採用しましたが、これも進化させています。皆さんには、使い慣れた感覚は残っていながら、さらに深く、現実に忠実で、よりクールに見えるものになっていると感じてほしいですね。

――『マックス・ペイン3』もガンファイトがすごく強烈で、ゲームシステムでもっとも大事にして仕上げていた印象を受けました。この経験も活かされているのですか?

ロブ おっしゃる通り、ガンファイトは『マックス・ペイン3』でもっとも重要な部分でした。今回はプレイヤーの動きをよくするだけでなく、コントロールもカメラワークも改善しました。私たちは、つねにすべてのゲームから得た経験を、つぎのゲームに活かしています。

――いままでのゲームの要素をすべて加えたうえに新しい要素を入れているのは、よくわかりました。これは、現行ハードでなければできなかったことですね。

ロブ そうですね。このようなレベルに達することはできなかったでしょう。

――やはり、R★のゲームの基本はガンファイトですよ。その最新進化が『RDR2』なんですね!

ロブ ガンファイトは重要です。見た目もプレイした感覚も本物らしくなるよう、いまも時間をかけて個々の武器に調整を施しています。シングル・アクション・リボルバーではハンマーをコックして撃たなくてはいけません。ダブル・アクションでは、リピーターをコックする必要があります。リロードも、武器のタイプによって異なります。武器が本物らしくなるように改善を積み重ねていますが、プレイで楽しんでもらえることは大前提です。

ゲーム・サウンドトラックについて

デモプレイでは、銃撃戦だけではなく、平時におけるフィールド散策も披露された。そこで目を見張ったのが、ゲーム・サウンドトラックである。もちろん『GTAV』とは時代が違うので、馬に乗りながらラジオを聴けるわけではない。それでも、『RDR2』の世界には音楽が溢れている。それが、R★の真骨頂でもあるのだ。その音楽について、ロブ氏の返答はじつに興味深かった。

――つぎに気になったのが、サウンドトラックです。フィールドのダイナミック・スコア(状況に合わせて変化する楽曲)に加えて、さまざまな環境音も聞こえました。さらに、ギターを弾いている人、口笛やハーモニカを吹いている人、蓄音機で音楽を聴いている人などがいて、音にも幅が広がっているようですが、これは意識的に増やしたのでしょうか?

ロブ 音楽は、作品ごとに進化させる努力をしています。とくに、ダイナミック・スコアですね。ゲームをプレイしていくと変化するスコアとは別に、特定のミッションで流れるスコアもあるのですが、これもミッションでプレイヤーが取った行動によって変化します。オープンワールドにおけるダイナミック・スコアは、プレイヤーがいる場所や行動、起きた事象、あるいはプレイヤーがあまり感心できないことをやったときなどに影響を受けて変化します。ただし、これは繊細なものであり、確かにプレイヤーの感覚を刺激しますが、大げさで押し付けがましくなってはいけません。その点には注意しています。また、ハーモニカを吹く人やバンジョー、フィドルを弾く人など、時代設定に合った音も数多く取り入れています。これによって、100年前の世界に生きていると感じてもらえるでしょう。

――音楽もゲームへの没入感を高めてくれますね。

ロブ 私たちが開発するすべての要素、とくに本作ではワールド、キャラクター、動物、人々の動きからサウンドに至るまで、プレイヤーがその場所にいるという感覚を味わってもらうことを目的としていますから。

―― 虫が飛んでいる音も聞こえましたね。強力な殺虫剤がなかった時代ですから、ブンブンと飛んでいる羽音が耳元で(笑)。

ロブ 確かに(笑)。虫の音だけでなく、鳥の鳴き声も場所によって変化します。テクニカル・オーディオ・ディレクターのアリが率いるサウンドチームは、ものすごいこだわりを持っています。その場にいる感覚を、とても大事にしているのです。こうした要素を層にして重ねていく作業は、非常に複雑になるのですが、がんばっています。

“キャンプ”について

『RDR2』において、もっとも革新的なシステムと言えるのが、“キャンプ”である。詳細はインタビューを参照してほしいが、このようなシステムを内包したゲームデザインを見たのは、少なくとも筆者は初めてだった。『GTAV』のキャラクター・スイッチにも匹敵する、新しい衝撃だ。ビデオゲームで何を“体験”させるのか? その1点を真摯に突き詰めた結果が、『RDR2』には詰め込まれている。

――今回の新しい要素に、“キャンプ”があります。先ほどのデモプレイでは、キャンプで食料が不足して不平不満が出たので、狩りに出かけていましたよね。狩りが有機的にゲームと関わっていると思ったのですが、なぜこのようにしたのですか?

ロブ 主人公が、ギャングとともに生きているからです。ミッションだけでなく、この世界にいるときは、つねにギャングたちがそこに存在し、主人公は彼らと関係を持っています。お互いに面倒を見なくてはいけない。無法者でありながら、ともに住む人たちと、ある意味で“家族”を構成している主人公は、どのような毎日を送っているのか。銀行や列車を強盗しているばかりではなく、生きていくために何かをしているはずです。それが狩りであり、狩りをゲームに取り入れることは、道理にかなっています。

――小さな社会を形成し、それを維持することも重要なファクターになるのですね。

ロブ 仲間のギャングのために、どれだけのことをしなくてはいけないかについては、まだ調整中です。プレイヤーがやりたくないことはやらなくて済むようにしたいので。やりたくないことは、ほかのメンバーにやってもらえます。実行すれば利益が得られることを、プレイヤー自身がどこまで行い、ほかのメンバーがどこまで行うか。そのバランスは調整しています。ただ、本作はプレイヤーが望んだようにプレイできることは確実です。

――いままでの作品では、どこかの場所で主人公が暮らし始めるとか、主人公が異邦人のような形で登場していろいろ行動するという設定が多かったと思います。今回のキャンプは、まったく違うコンセプトですよね。おそらくキャンプは移動すると思うのですが、かなりの人数の仲間を引き連れて移動しながら暮らすというコンセプトは、聞いたことがありません。このアイデアはどこから生まれたのですか?

ロブ いい質問ですね。これについては、サムやダン(ロックスター・ゲームスの中心を担うハウザー兄弟)と深く検討しました。前作の主人公は、ひとりのガンスリンガーで、更生しかかった無法者でした。そんな異邦人が異郷の地にやってきて、人々と出会うことでゲームは進みました。しかし、本作の主人公は、ギャングとともに暮らす、現役の無法者です。何足ものカウボーイブーツを履き慣れた人のイメージですね。彼の視点で、前作の主人公、ジョン・マーストンのストーリーを語りたいと思ったのです。ミッションをプレイしているときだけでなく、オフ・ミッションの状態でもギャングたちといっしょに暮らすとは、どういうことなのか。彼らがつねに周りにいるという状況はどんなものなのか。それを皆さんに知っていただきたいですね。

――仲間のパーソナリティーも気になります。

ロブ ゲームを進めていけば、いろいろなキャラクターが登場し、彼らの人間関係を知ることができます。その関係も、プレイヤーの行動や選択で変化していきます。プレイヤーが仲間に対してどのような影響を与えるのかは、検討を重ねている状況です。

――キャンプと言うコミュニティーを背負っている主人公という設定も、いままでとは違いますね。

ロブ その通りです。じつは『GTAV』でも、このアイデアを検討したんです。(『GTAV』の主人公のひとり)マイケルというキャラクターは、反抗的な娘、ゲーム好きの息子がいる家族を持っていました。ダンは、家族を持っているという主人公のコンセプトをさらに深めたかったようです。本作では、そのコンセプトをかなり先へ進めました。コミュニティーに属する人間がつねにまわりにいて、主人公は彼らと話をすることで理解を深めていきます。そのうちプレイヤーは、彼らが目の前にいないときでも仲間の存在を意識するという感覚を持ってもらえるでしょう。また、キャンプ以外で出会った人々とも、これまで以上に深いレベルでインタラクトできます。挨拶したり、身体が触れたり、ひと言交わすだけでなく、友好的な態度を取ったり、無礼に振る舞ったり、脅したりなど、相手に合わせた行動をプレイヤーが選んで対応できるように、より多くのオプションを用意しています。

――流れ者のチームで集団生活するという体験自体が、とても新しい。ファンタジー世界でギルドに入るのとは違って、自分がそれを統率するだけでなく、その集団ごと移動してゲームを進めるというアイデアは、これまでになかったものです。

ロブ 私たちにとっても新しい挑戦ですね。このアイデアには惹かれましたし、ワクワクもしました。ひとりで動き回り、ほかの人に会って生活して、またひとりに戻るという経験とは異なります。これはストーリーを語るうえでも、コミュニティーのメンバーとしてのロールプレイをするうえでも、おもしろい手法だと思います。

――いわゆるパーティーとは違うものであることを、どう説明しようか悩みます。

ロブ プレイヤーが彼らと出会うとき、そこにはすでにグループが存在しています。そこから、プレイヤーは主人公アーサー・モーガンの“旅”を共有していくことになります。前作で、ジョンは「銀行強盗をした」と話していました。そのときのストーリーを、ダッチの右腕であるアーサーの目を通して語りたかったのです。アーサーは、とても興味深いキャラクターです。ジョンやビル、ハビエなど、ほかのギャングのメンバーについても、アーサーの視点で描きたかった。前作で語ることができなかったストーリーを語り、ダッチも違うアングルで取り上げます。彼もまた、前作では興味を惹かれるキャラクターだったので、さらに掘り下げたいと思いました。彼らが変化していくストーリーであり、近代化、産業化が進む世界で、法執行官に追跡されるギャングがどう生きていくか。これが本作のストーリーです。追われながらも世界に摩擦を起こす彼らの旅を描いているということです。

つねに新しい体験とテクノロジーを融合させるR★のスタイルは、ゲームデザイン全体から細部に至るまでこだわりがある。ガンファイト、サウンドトラック、そして新システムのキャンプは、ビデオゲームの可能性をまた大きく拡大させたと言えるだろう。ここまでがインタビュー前半戦。後半は、皆さんが気になる、オープンワールドにおけるマップ構成や、主人公アーサーの姿について迫りたい。

マップ環境について

R★のオープンワールドといえば、その広大かつ作り込まれたマップ環境であろう。今回も、マップが相当に広いことは明白だ。しかし、重要なのは広さではなく、細部ではないだろうか? とくに、環境表現は今回のデモプレイにおいても際立った表現を垣間見ることができた。時間経過によって変化する風景、山と渓谷、市街地や集落、河川や森林などなど、確認できたのはほんの一部に過ぎないが、それでもそのディテールには圧倒された。この世界で何ができるのか? 否が応にも、期待は高まるばかりである。

――続いては、マップに関してお聞きします。昼夜で風景が変わりますが、とくに夜の風景は印象深いものでした。すべてを手作りで構築したうえでさらに進化させたそうですが、主人公アーサーが馬に乗って丘を下ると、足もとに小石が転がっていくのを見ました。そこまで細かい環境を作るために注力したことは?

ロブ すべてのコアとなるアイデア、没入感、その場にいるという感覚をもたらす環境を、これまで以上に推し進めました。現行ハードで開発できたことが、あらゆる面での推進を実現可能にしたのです。没入感を達成することは重要です。私たちはつねにプレイヤーにはゲームに没頭してほしい、あるいはゲームの中に入り込んでいるように感じてほしいと思っています。町、森林、山岳地帯、大平原……いずれも美しく正確で、変化に富んだものにするだけでなく、プレイヤーがそこにつながっていると感じてもらえるようにしています。深い泥や雪がある場所では、それらをかき分けて歩くように、動きが変化します。木の葉や水も人物の動きに反応し、坂道で滑れば馬も道の上にある物もいっしょに滑ります。すべてが本物に感じられれば、プレイヤーはこの世界とつながっていると感じるでしょう。

――約120年前のアメリカの風景は本作の見所のひとつですが、この再現度は、現行ハードでなくては実現できなかったことがよくわかります。転がる小石ひとつ描くのも、地味にメモリを食いますからね(笑)。デモプレイではあまり見られませんでしたが、川の流れの表現も細かくてすばらしいと感じました。

ロブ 水の流れを段階的に表現しているんです。ひとりのアーティストが、川の流れを専門に作って管理しています。川を渡ると、流れに当たった体の部分に合わせて、水が左右に分かれて流れるようにもなっています。

――川の描写もすごいのですが、個人的にデモで印象に残ったのは、夜にキャンプへ近づいていくときの雰囲気です。

ロブ 火が灯っていて、音楽が流れていて、本当にキャンプを張っているように感じますよね。皆さんにもそのように感じていただけるとうれしいです。

キャラクター表現について

リアルで魅力的なキャラクターの表現は、R★が誇る独自のスタイルである。単に人間ソックリというものではなく、映画でもコミックでもない、ゲームならではの表現を模索しているのではないかと感じていたが、『RDR2』では人間らしさの表現が突出した完成度に到達している。オープンワールドに作り上げられたもうひとつの世界と、そこに生きる人々の姿についても話を聞いた。

――『RDR2』では、すべてのキャラクターが興味深い表情を見せていました。前作のインタビューでダン・ハウザー氏は、「汚れた歯で、時代背景も含めてキャラクターを表現した」とおっしゃっていましたが、本作にもそういった特徴はあるのですか?

ロブ 今回も歯は汚れていますが(笑)、キャラクターはそれぞれが違う歯を持っています。キャラクターにフィットしていれば汚れた歯を採用しましたし、すべてにおいて、表現を推し進めています。時間の経過とともに何かが汚れて、それをきれいにしてもまた汚れます。伸びた髪やヒゲを切っても、時間が経てばまた伸びますよ。

――これも気になっていたのですが、衣装や髪形はカスタマイズできるのですか?

ロブ もちろん、衣装も髪形も変えられます。細かい部分にまでこだわっているので、ほかのゲームではパッと変わるだけだった髪形やヒゲも、今回は伸びます。カットはできるのですが、現実と同じように、下手に切ってしまうと、伸びるまで待たなくてはいけません。失敗すればそのツケが回ってくるのも、現実と同じです(笑)。

――前作と比較すると、衣服の質感が非常に細かくなっているのがわかりました。サスペンダーのデザインから、ベルトひとつとってもそのディテールがすごく作り込まれている。

ロブ 可能な限り、本物らしくすることにこだわりました。ギャングの衣装も多数あり、個々のスタイルや特徴がわかるようになっています。キャラクターによって衣装を何着も持っている人もいれば、そうでない人もいます。ダッチはよく着替えるのですが、ビルはあまり着替えないので、いつも服が汚れています。ユニオン・スーツ(うしろが開くようになっている下着)を着ている人も見られます。衣装のディテールで、キャラクターの特徴をさらに明確にしているのです。だらしなくてうす汚い人はそれらしく見えますし、服に気を遣うおしゃれな人はそれなりの立場に見えますから。

――ダッチの着ているスーツの生地は、すごく上等ですよね。そのおかげで、彼がどのような人なのかがわかる。

ロブ その通り、彼はボスですからね。そこも、ギャングと生活するというアイデアを実現するために実装したもののひとつです。いっしょに生活していれば、彼らの関係がよくわかるだけでなく、肌で感じられるようになります。アンクルが下着姿で酔っ払って寝ていて、何もしない様を見たと思いますが、私たちと同じように、皆それぞれに1日のスケジュールがあります。誰もが、キャンプで1日中鍋をかき回しているわけにはいきません。私は誰が何をしているのか気になるタイプなのですが、同じようなプレイヤーがキャラクターたちの行動を追っていったとき、そこで見たものがどこまで本物に感じられるかは大事ですよね。ここもきちんと表現しなくてはいけないと、すぐに気づきました。経験者ならわかると思いますが、キャンプではやることがたくさんあります。キャンプでは食事が重要です。誰が料理をして、誰がそのサポートをするのか、誰が薪を割って、誰が火の番をするのか、誰が後片付けや掃除をするのか。すべてを分担して行動しなければなりません。何もしない人は当然、皆から責められます。キャンプの様子を表現するには、彼らがどのように生活しているのか、そこまで考えなくてはいけない。プレイヤーが彼らの様子に気づかず、通り過ぎてしまっても構いません。誰と誰がいい関係を築いていて、誰と誰がいがみ合っているのか、これまでの作品では深い部分まで突っ込んで描けませんでしたが、今回はよりキャラクターの多彩な特徴を引き出すことができました。

――短いデモプレイでも、キャンプにおける人間関係が見えました。

ロブ キャンプだけを専門に作るチームがあります。ストーリーやナラティブによって、仲間の誰かと何かをしたことがあったのに、初めて会ったような行動を取るのはおかしい。たとえば、ある人物がマップのどこかにいて、プレイヤーに会うことになっているとしましょう。それなのに、いるべきでない場所で遭遇したら変ですよね。なので、どのタイミングでどこにキャラクターがいるのか、すべてを正確に把握している必要があります。これはたいへんな作業になるのですが、プレイヤーが信じられる場所を作るというのは大きなチャレンジであり、とても楽しいものです。いまも、磨きをかけて調整を続けています。

――NPCとすれ違うだけで、その人が友好的かどうかもわかりました。返答をひとつ取っても、AIが進化していると思いました。それに、同じセリフをくり返して返答したりしませんよね?

ロブ これまでのすべてのゲームを進化させ、できる限り進化を進めるという姿勢のひとつです。これまで達成できなかったレベルで、とても美しい世界に溶け込み、身体がそこにつながっているように感じられ、人々ともインタラクトできるようになっています。建物に入って引き出しを開けて物を取り出すだけではなく、世界で出会う人すべてと話せるのです。キャンプでは濃いコミュニケーションが可能でも、キャンプの外ではインタラクションに限界があるのではなく、知らない人に出会って会話をするような感じで、あらゆる人とコミュニケーションできます。私たちがやるべきことを実現できたら、ゲーム内のあるいろいろなアイデアがお互いを強化してくれるはずです。キャンプにいる仲間とそれ以外の人たちとのインタラクションで違和感があると、世界とのインタラクションそのものが崩れてしまいます。そのために、プレイヤーにオプションや選択肢を提供し、容易に人々と話ができるシステムが必要となりました。ここで、コントローラの左トリガーを使ったアイデアが生まれました。

――左トリガーでガンアクションと言えば、だいたいは撃つ動作につながりますよね。

ロブ 本作では、銃をホルスターに入れているか、手に持っているか、その違いで行動が変わります。銃がホルスターに入っている状態なら、左トリガーを押せば相手にロックオンはしますが、エイミングせず、相手に言う言葉を選択できます。通り過ぎる際に左トリガーを引くと、会話の選択肢が出るのです。そこで「こんにちは」とあいさつするだけで、停止することなくそのまま歩き続けるという、自然なインタラクションができます。デモプレイでも、馬に乗りながら挨拶していたシーンがあったと思いますが、ここで右のトリガーを引けば銃を撃ちます。すでに銃を手に持った状態なら、そのまま銃を撃つという、一般的な行動を選べます。これまでは二者一択だったアクションでも、多くのオプションを提供することができるようになりました。

――とても西部劇らしいシーンだと思います。

ロブ このシステムは、ほかのアイデアにうまくつながっています。たとえば、“名誉”というシステムがあります。土地の権利書を手に入れたいとき、持ち主に200ドルを払うのか、殺してしまうのかという選択肢があったとしたら、選んだ結果で世界は変わります。そういった流れをゲームに取り入れました。いっさい殴ったりもせず、非暴力的な方法でも奪えます。いわば、プレイヤーはどのような無法者になるかを選ぶことができるというわけです。

――ロールプレイがさらに深くなりますね。そこもリアリティーのひとつだと。

ロブ そうです。リアリティーという面で言えば、本作では馬を見失った場合、前作のようにどこからか魔法のように戻ってきてはくれません。馬とどれだけ親密な関係を築いているか、どれだけ長くいっしょにいるか、どんな種類の馬なのか、さまざまな点に影響されます。馬を見失って戻ってこなければ、ひとりで荒野を歩かなくてはいけません。でも、誰かが馬で通りかかれば、その馬が欲しくなりますよね。前作では、馬を手に入れたいときは徒歩で追いつけないので、乗っている人を倒さなくてはなりませんでした。馬が逃げたら、必死に追いかけなくてはならなかったでしょう。今回は、馬だけを手に入れたいなら、先ほど説明したシステムを使います。適度な距離であれば、「ちょっと待ってください」と声をかけるオプションが表示されます。止まってくれない場合もありますが、止まってくれれば、そこまで向かって馬を手に入れられます。馬車であれば、乗せて行ってもらえるように頼めます。

――前作では、ひとりでいると襲われることが多かったですよね。襲われている女性を助けようとしたら、3人くらいの男が出てきてやられてしまうこともありました。今回は、逆に仕掛けられるわけですね。

ロブ そうです(笑)。今回は現役の無法者を演じるのですが、アーサーは仲間の面倒を見る責任を果たすために、一定のことはしなくてはなりません。ギャングが生存するにはお金が必要で、お金は仕事をして稼ぐことになります。お金を稼ぐ方法はたくさんあります。狩りの獲物を売ったり、他人から非暴力的に金品を奪うこともできます。ワールドを探索して、いろいろな方法でお金を稼げますし、どこまで力を使うかもプレイヤー次第です。しかし、世界は安全な場所ではなく、さまざまなトラブルが待ち受けており、襲われることは十分に予測できます。プレイヤーのグループは、ほかのギャングや野生動物から身を守るため、ともに暮らしているのです。

主人公アーサー・モーガンについて

前作より過去の世界が舞台となる、『RDR2』。ティーザー映像では、まだその人物像の多くが不明であった新しい主人公のアーサー・モーガンとは、いかなる人物なのか?

――アーサーは、前作の主人公であるジョン・マーストンとはまったく違うタイプのキャラクターに見受けられました。

ロブ アーサーはジョンとは違い、人生において異なるステージにいます。前作では、ジョンは半分更生していて、まじめな人間になろうとしていました。本作では、アーサーの視点から、前作と比べてジョンの異なる面を見ることができます。

――アーサーというキャラクターのコンセプトは?

ロブ 本作でギャングのことを考えたとき、アーサーは完全に形成されたキャラクターとして出てきました。ダン・ハウザーが作り出したダッチという人物は、メシアのようなギャングのリーダーで、自分を器以上の人間であると思い込み、大きな野望を持っていました。彼の周囲にいるのは、どんな人物か? ジョンは、ギャングにいるひとりのメンバーにすぎませんでした。ダッチなら、誰を自分のそばに置くか? アーサーはダッチが見つけて育てたので、小さいころからいっしょにいました。なので、ふたりは親子のような関係にあり、アーサーはダッチに忠実です。そのようなキャラクターは魅力的で、プレイヤーがさまざまな経験をしていくうえでもふさわしく、すばらしいキャラクターだと思いました。プレイヤーはアーサーと体験を共有していくのですが、彼がどのように変化していくかは予測できないのです。

――このような主人公がロックスター・ゲームスの作品で主役になることは、いままでにもありませんでした。これまでは、もともと犯罪者だったり、何らかの事情を抱えている人が多かったと思いますが、今回のアーサーは違っているように思います。

ロブ 私たちはつねに新しいこと、新しいキャラクターに挑みたいと思っていますが、アーサーの旅がどこへ向かっていくのかはわかりません。人生の真ん中にいる人物を取り上げたので、そこからどこへ行くのかは予測がつきませんが、それを見届けるのは興味深いと思います。残念ながら、今回のデモでは彼の一面しかお見せできませんでしたが、ゲームプレイを通して、彼を理解できるようになるでしょう。アーサーは、プレイヤーが好きに動かせるただのアバターではなく、その体験を共有する一個の人間なのです。プレイヤーは、アーサーという人物の設定の範囲内で、彼のアクションに影響を与えることができます。彼は変化する能力をどれくらい持っているのか? それも、プレイする中で見つけることができます。

――前作より時代を過去の物語に設定した理由もお聞かせください。続編というのは通常、前作の続きとなる場合が大半なのですが、 まさかの巻き戻しに驚きました!

ロブ ダッチのヴァンダリン・ギャングのストーリーを語りたいと思ったからです。そのために、時間を巻き戻す必要がありました。このストーリーを紐解き、皆さん自身で経験してほしかった。時間を戻すことで、前作で触れた要素をさらに推し進められるようになりました。急速に近代化する社会、産業化、都市の始まり、西部の荒野が人の手に渡って閉鎖され、法に支配されていく様子など、この時代のコンセプトは魅力に溢れていておもしろい。ぜひ、これを取り上げてみたかったのです。

『RDR2』が実現する新たな体験

インタビューの最後に、ロブ・ネルソン氏には『RDR2』で体験してもらいたいポイントについて語ってもらった。革命とも言えるゲームデザインが、我々に何を与えてくれるのか? 長時間に及んだインタビューの総括で、本稿の締めに代えさせていただこう。

――日本のプレイヤーも『RDR2』には、おおいに期待していますが、現時点では何ができるのかはまったくわかっていません。本作でユーザーに体験してほしいポイントは何でしょうか?

ロブ 前作で感じたセンセーションやフィーリングを体験してほしいですね。プレイしているキャラクターとのつながり、違うワールドに入り込んでいるという感覚、いまとは違う時代で生きている感覚を味わっていただきたいです。これは、私たちが作るすべてのゲームから感じてほしいことです。前作で感じたものを再び感じてもらえるよう作ってきましたが、それがさらに深まって、世界のすべてとしっかりつながり、没入感の強いものになっていて、すべてがしっくりくる、腑に落ちると感じていただければ、とてもうれしいです。

――すばらしい体験に期待します。ありがとうございました。

ロブ こちらこそ、ありがとうございました。

『レッド・デッド・リデンプション2』 スペシャル・エディション&アルティメット・エディション及び予約特典の詳細を公開

以下は、メーカーリリースを引用して掲載

『レッド・デッド・リデンプション2』 3つのエディション、予約特典を公開!

期間限定のスペシャル・エディションと、数量限定のアルティメット・エディションの詳細、そして3種類の各エディションの予約特典を公開します。そして、ついに6月25日(月)から予約開始!
予約して軍馬&無法者サバイバルキットと、デジタル版予約の追加特典を手に入れましょう。

『レッド・デッド・リデンプション2』を予約すると、ストーリーモードをより一層楽しめる以下の特典がもれなく手に入ります。
軍馬:頼りになる美しい芦粕毛のアルデンヌの軍馬です。標準的な馬より勇力とスタミナに優れ、戦闘の最中でも冷静さを失いません。
無法者サバイバルキット:ライフやデッドアイを回復するアイテムなど、過酷な開拓地で生き残るための物資が含まれます。

さらに、PlayStation StoreおよびXboxストアでデジタル版を予約した方は、以下の追加特典を入手できます。
ストーリーモード用のゲーム内マネーボーナス:ダッチギャングは資金と物資の調達法を常に模索しています。このゲーム内マネーボーナスを利用して、アーサーの武器、食料、弾薬やその他の役立つアイテムを手に入れましょう。
宝の地図:『レッド・デッド・リデンプション2』では、様々な場所に宝が隠されています。このストーリーモードで使用できる限定の宝の地図があれば、アーサーは一足先に隠された富を探すことができます。2018年7月31日までの限定予約特典です。

レッド・デッド・リデンプション2:スペシャル・エディション

レッド・デッド・リデンプション2:スペシャル・エディション』では、以下を含むストーリーモード用限定コンテンツをご利用いただけます。
ストーリーモードの銀行強盗ミッション&ギャングの隠れ家:限定の銀行強盗ミッションに挑戦しましょう。南部の町ローズにある銀行を標的に、アーサーと仲間たちが大胆な強盗計画に乗り出します。その一方で、ある農園がデルロボス一味に占拠されます。ギャングの隠れ家を一掃し、見つけた品を奪ってひと儲けしましょう。
ダップル青毛のサラブレッド:美しい青毛のリバースダップル模様をまとったサラブレッド競争馬です。抜群のスピードと加速力を発揮させて、先頭を走り続けましょう。さらに、ダークチョコレートカラーの革に銀のメダリオンで装飾が施された限定アイテム「ヌエーヴォパライソの鞍」も手に入れましょう。この馬と鞍は『レッド・デッド・リデンプション2』のストーリーモードで利用可能です。
タリスマン&アクセサリーゲームプレイボーナス:この特別なストーリーモードのアイテムは、装備しているだけでアーサーの役に立ってくれます。鷲のかぎ爪のタリスマンをブーツに装着すると、周辺への意識をより長く研ぎ澄ますことができます。イグアナの鱗は、バッグに入れておくだけで乗馬中に受けるダメージが減少されます。
ゲームプレイブースト、ゲーム内マネーボーナス、割引:過酷な冒険を生き延び、ギャングの仲間やキャンプに物資を調達する助けとなる各種限定機能が利用可能です。アーサーのスタミナ、ライフ、デッドアイの基本値を強化するステータスブースト、 ダッチギャングとの強盗ミッション時および狩った動物の売却時に獲得できるゲーム内マネーが増加するボーナス、ダッチギャングのキャンプの全キャンプアップグレードに適用される割引サービスを活用しましょう。
「ヌエーヴォパライソのガンマン」コスチューム:国境の南側に住むカウボーイや無法者が身につけている服を元にした、ストーリーモードのアーサー用限定コスチュームです。つばの広い黒のカウボーイハット、濃いインディゴのコート、履き古されたデニムのズボン、革の手袋とブーツが含まれます。
さらに追加武器が無料で入手可能:西部開拓時代で生き残るには、優れた武器が欠かせません。ストーリーモードのゲーム内銃砲店で武器3種類が無料で入手可能です。強固なヴォルカニックピストル、圧倒的な威力のポンプ式ショットガン、万能なランカスター ヴァーミントライフルを手に入れましょう。

レッド・デッド・リデンプション2:アルティメット・エディション

『レッド・デッド・リデンプション2:アルティメット・エディション』ではスペシャル・エディションのストーリーモードコンテンツに加え、オンラインの特典をご利用いただけます。
ボーナスコスチューム:オンラインキャラクター用の限定コスチューム2種を手に入れましょう。 「ブラックローズの賞金稼ぎ」コスチュームには、赤茶のコート、金の懐中時計チェーン付きベスト、こげ茶色の革靴にブーツインした濃い色のズボンが、「コッパーヘッドの執行官」コスチュームには、毛皮の裏地が付いたサドルブラウンのレザーチョッキ、ツートンカラーの手袋、黒の革靴にブーツインしたピンストライプの黒いズボンが含まれます。
黒栗毛のサラブレッド:印象的な黒栗毛をまとったサラブレッド競走馬でライバルに差をつけましょう。さらに、黒革にゴールドの金属飾りをあしらった美しい限定アイテム「ハイプレーン・カッティングサドル」も手に入れましょう。この馬と鞍はオンラインで入手可能です。
キャンプ用テーマ「サバイバー」が無料で利用可能:「サバイバー」テーマのコンテンツを使って、オンラインモードのキャンプを自由にカスタマイズしましょう。
追加の武器が無料で利用可能:オンラインで銃砲店に訪れ、ヴォルカニックピストル、ポンプ式ショットガン、ランカスター ヴァーミントライフルを無料で手に入れましょう。
ランクボーナス:アルティメット・エディションで良いスタートを切れるように、オンラインでプレイヤーのランクが25まで上がりやすくなります。

購入はこちらから

以下宣伝させてください。

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ラクラク弾ける。楽しく弾けて脳トレにもなる楽器のご紹介。
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最近、物忘れが増えてきたな・・・。

そんな漠然とした不安を抱えていらっしゃる方。

不安だけど、脳トレは続かないし、楽しくないし・・・。

でも認知症予防をしていないと家族に迷惑をかけてしまう・・・。

そんな、脳トレをしたいけどやる気がわかない、という方に
ぴったりの脳を鍛える方法をお教えします。

今すぐ知りたい方はこちら。

【楽器つき初心者向けウクレレ講座】

あなたは、脳トレにはどんなことが良いかご存知でしょうか。

次の2つのことが大切だと言われています。

1.頭を使うこと

2.手先を使うこと

あなたも聞いたことがあるかもしれませんね。

ですから、ジグソーパズルや絵を書いたりするのは
脳を鍛えるのに良いと言われていますよね。

なぜなら、頭も手先も使うからです。

ただ、もっと楽しくて、癒やしにもなる趣味をご存知でしょうか。

それが、「楽器」なんですね。

楽器を演奏すると、頭を使いますし、手先も使います。

さらに、音楽って楽しいですよね。

きれいな音を聞いて癒しにもなります。

一石四鳥くらいの、素敵な趣味なのです。

しかも、楽器の中でも、この楽器が特にオススメです。

【楽器つき初心者向けウクレレ講座】

なぜお勧めなのか。

理由はこの3つ。

1.小さいので持ちやすい、手が小さくても弾きやすい。

2.ドレミが分からなくても弾けるから初心者でも楽しい!

3.手ごろな値段で買えるし、音も小さく近所迷惑にならない。

初心者でもラクラク楽しくチャレンジできるのですが。

たった1つ、問題があります。

それが・・・

「ギターやピアノと比べて、教えてくれるところが少ない!」

ということ。

他の楽器と比べると教室も少ないですし、本屋さんに行っても初心者に
やさしい教則本はなかなか見つかりません。

あっても、短期間のカルチャースクールみたいなところで、大人数で
サラっと教えてくれる、みたいな。

他の人がいると恥ずかしいですし、なかなか時間を合わせて
通うというのは難しいですよね。

そこで、今注目されているのがこちらのレッスンDVDです。

【楽器つき初心者向けウクレレ講座】

このレッスンでは難しいことは一切しません。

あなたがやることはたったの3つ。

「見る」⇒「聞く」⇒「弾く」

この3つだけです。

これだけで、本当にあなたもウクレレが弾けるようになるんです。

講師を務めるのは、関西を中心に活躍されている、
人気ウクレレ講師、古川忠義先生です。

古川先生は多くの音楽教室で教えているプロの講師ですので、
教え方がとってもわかりやすいと大人気です。

レッスンのお試し映像をこちらからご覧になれます。

【楽器つき初心者向けウクレレ講座】

自宅で好きな時間に好きなだけ、レッスンを受けることで、
あなたもすぐにウクレレが上達します。

初心者でも「曲が弾けた!」という喜びをすぐに味わえる楽しいレッスン!

今の生活にちょっとハリを出したい方にぜひとも
始めていただきたい趣味です。

【楽器つき初心者向けウクレレ講座】

今なら、期間限定のプレゼントも付いています。

「ドドンと4曲プレゼント!見てすぐ弾ける楽譜♪」

というプレゼントだそうです(笑)

通常セットに追加して4曲分もさらに楽譜をもらえるそうですよ。

しかも「海の日」を記念して、年に一度だけの
夏にピッタリの童謡曲集だそうです。

ウクレレの優しい音色で、子供の頃歌った曲を歌う。

とっても幸せな気持ちになれそうです。

ただし、この曲集プレゼントは7/17(火)19時まで
~~~~~~~~~~~~~~~~~
となっています。

このチャンスをお見逃しなく♪

今すぐ下をクリック!!



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